norllend
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Расы Норлленда

Перейти вниз

Расы Норлленда Empty Расы Норлленда

Сообщение автор Мир Норлленд Сб Мар 09, 2013 2:52 pm

Перечень рас Норлленда






Алла

Расы Норлленда LyUY7

Продолжительность жизни:
До 200 лет.
Совершеннолетие наступает в 20 лет.
Взросление:
До 20 развиваются, как люди. То есть алла старше 20 лет моложе 20 выглядеть не может. Далее взросление замедляется:
● до 100 лет соотношение составляет 1 год внешне за 5 прожитых, то есть в 100 лет алла выглядит ~ на 36 лет;
● последующие 60 лет соотношение составляет 1 год внешне за 3 прожитых, то есть в 160 лет алла выглядит ~ на 56;
● оставшиеся 40 лет соотношение составляет 1 год внешне за 2 прожитых, то есть к 200 годам алла выглядит ~ на 76.
Внешность:
Выглядят, как крылатые люди, реже, как крылатые эльфы. Окрас оперения может быть любой, от белоснежного до яркого цветного. Рост Алла обычно не превышает 180 см. Крылья с ними постоянно, втягивать или как-то убирать их они не могут. Но это «уродство» представители данной расы давно превратили в свой плюс, научившись украшать крылья и мастерски подбирать к ним одежду.
История:
Алла – довольно древняя раса, её появление относят к эпохе создания мира. Представляют собой крылатый народ, культура которого считается достаточно странной, в ней можно найти много противоречий, собственно, как и в самих Алла. У данного народа довольно жесткие моральные принципы. Конечно, находятся те, кто их нарушают, но такие случаи редки и вызывают огромное осуждение в обществе. Один из принципов: никогда не предавать соплеменников или не мешать свою кровь с чужой. К полукровкам этот народ относится презрительно, и даже если ребенок смешанных кровей будет у уважаемого всеми соплеменника, он все равно не избежит пренебрежительного отношения со стороны других. Все эти и многие другие правила вбиваются в голову Алла с детства. Архитектура крыланов обычно изобилует причудливыми изысками, стремлением к монументальности. Да и любит этот народ такое дело, им только дай что-нибудь украсить!
Предрасположенность к магии:
Склонности к каким-либо определённым школам магии не имеют, разве что магия воздуха даётся Алла чуть лучше, да и то не всегда.
Особенности расы:
Особенностью расы является способность к полетам. Правда, появляется она лишь тогда, когда окрепнут крылья, т.е. примерно к 16-17 годам. Также особенностью расы является тяга к искусству. Непонятно, чем она объясняется, да и присутствует не у всех, но если уж Алла чем-то увлёкся, то это навсегда; и нет разницы, что это будет – искусство войны, магия или игра на балалайке. Очень ценят драгоценности, особенно редкие и необычные.

Ассури

Расы Норлленда JxVnF
Продолжительность жизни:

До 300 лет.
Совершеннолетие наступает в 25 лет.
Взросление:

До 20 развиваются, как люди. То есть ассури старше 20 лет моложе 20 выглядеть не может. Далее взросление замедляется:
● до 100 лет соотношение составляет 1 год внешне за 10 прожитых, то есть в 100 лет ассури выглядит ~ на 28 лет;
● последующие 100 лет соотношение составляет 1 год внешне за 5 прожитых, то есть в 200 лет ассури выглядит ~ на 48 лет;
● оставшиеся 100 лет соотношение составляет 1 год внешне за 3 прожитых, то есть к 300 годам ассури выглядит ~ на 80 лет.
Внешность:
Все Ассури имеют глаза яркого цвета со змеиным зрачком, встречаются особи и с раздвоенными языками. Редко, но все же бывает, что Ассури рождаются с хвостами, крыльями или рогами. Правда, трудно таким жить среди людей, именно поэтому большинство из них не выходят за пределы своего поселения. Также для этой расы характерна бледность кожи, пониженная температура тела (нормальная температура тела 32-33 градуса). На теле у каждого асура есть татуировка или рисунок хной, ибо Асур без рисунка - изгой. Положение и вид татуировки может быть разнообразным, сама тату наносится, когда асуру исполняется 18 лет, до этого рисунок выполнен хной или другими красящими веществами. По виду татуировки можно судить о принадлежности к тому или иному роду, месту рождения, статусу, силе. Некоторые из Ассури покрывают свое тело татуировкой полностью, но не каждому это дозволено.
История:
Довольно необычная и немногочисленная раса, держащаяся, в основном, вместе. К сожалению, неизвестно, откуда она возникла. Есть три легенды об их происхождении.
Первая гласит о том, что жил в мире змееподобный бог. Прогневали люди его, да превратил он их в змееподобных, заставив себе служить. По второй же легенде, это наследники некогда существовавшей расы рептилий, что выглядели, как прямоходящие ящерицы. Однако сами Ассури утверждают, что они были не прокляты, а благословлены богом, и зовут они его Ао.
Ао предстаёт в их сказаниях и рисунках, как рослый человек с кожистыми крыльями за спиной, змеиными глазами, клыками, хвостом и раздвоенным языком. Довольно похожим на самих Ассури.
Селятся Асуры обычно у водоёмов, очень любят воду и, соответственно, терпеть не могут огня, особенно магического. Если Асур становится магом этой стихии, то его тут же предают изгнанию, а порой даже начинают преследовать собственные собратья. Из Ассури получаются отличные маги, лекари. Воины этой расы полагаются не на силу, а на природную ловкость тела. Ассури отличные ювелиры. Непонятные узоры, выбиваемые ими на браслетах и пряжках, причудливая обработка камней – всё это нравится другим расам, поэтому Ассури часто берутся за изготовление украшений, оформление оружия и продажу этого добра другим, чем неплохо зарабатывают.
Предрасположенность к магии:
Имеют предрасположенность к магии Тьмы; магию Света познать не могут.
Особенности расы:
Каждый представитель этой расы имеет врожденную способность к превращению в змееподобное существо. У каждого асура своё существо – у кого-то змея, у кого-то ящерица, некоторые похожи на драконов. Также Асуры понимают язык пресмыкающихся, благодаря общему с ними родству. Асуры, как говорилось выше, не терпят магии огня, она наносит им довольно серьёзный урон, как и магия Света. Боятся холода, поэтому селятся в тёплых краях. Не терпят резкого запаха полыни и черёмухи – он их раздражает. Ассури никогда не нападут первыми, а чтобы заставить их сделать это, нужно очень постараться. А, вернее, вывести из себя, что довольно сложно. Обычно они спокойны, хладнокровны и терпеливы, но вот если рассердить их, то пиши пропало! Такое начнется! И летание посуды, кинжалов, мебели, и проклятья, и угрозы, и руко/ногоприкладство. Ко всему прочему, Ассури очень любят украшения и блестящие вещи, поэтому эта раса и славится превосходными ювелирами.

Вампиры

Расы Норлленда JFvSo
Продолжительность жизни:
● Высшие живут до 700 лет.
Взросление, как и у людей, до 20 лет (то есть вампир старше 20 лет младше 20 выглядеть никак не может), далее - сильно замедляется: до достижения 600-летнего возраста за каждые 25 прожитых лет внешне вампир стареет лишь на один год. И если доживает, то в свои 600 лет среднестатистический вампир выглядит на 43 года. В последнюю же сотню лет старение протекает ускоренными темпами: 1 год внешне за 2 прожитых.
Совершеннолетие у высших наступает в 50 лет.
● Обращенные не стареют вовсе, но и срок жизни у них меньше - до 400 лет. Обычно из-за их истребления до старости доживают немногие.
Внешность:
Внешность вампиров не имеет каких-то кричащих черт, что наверняка выделяли представителей этой расы. Но...
Рост вампиров (высших) в среднем 170-180 см. Кожа бледная, на пару оттенков светлее, чем у людей. Черты лица утонченные, чаще всего очень красивые, но и тут без исключений не обходится. Ушные раковины обычные, не заострены. Глаза у высших могут быть любого оттенка, а у обращенных, как правило, становятся красными. Ну и удлиненные клыки, естественно. Втягиваться они не могут, вампиры всегда с ними.
У вампиров хищная натура, и это прослеживается во всем. И в плавности движений, и в жестах, и повадках, и даже в мыслях. Обращенные же тоже становятся таковыми.
Вампиры теплокровны.
История:
Вампиры – одна из древнейших рас. Появились они практически одновременно с эльфами и драконами. Но вампиры тщательно хранят свои тайны, и происхождение - одна из таких тайн. Кто-то считает, что они пришли из другого мира, кто-то говорит, что мутировали в какой-то аномальной магической зоне, третьи вообще предпочитают молчать, а сами вампиры не спешат делиться знанием. "Ну появились и появились! Какая теперь разница?" - обычно огрызаются они на дурацкие вопросы на эту тему.
Вампиры живут в западных землях, но селятся во всех городах и больших деревнях. В маленьких им, увы, не рады. Предрассудки о вампирах ходили, ходят и будут ходить, и всегда их будет бояться простой люд. Правда, большинство слухов сами же вампиры и распускают...
Правитель вампиров входит (естественно) в Гильдию Великих. Жить-то всем хочется, и лучше жить спокойно, а вампирам всегда приходилось лишь выживать. До заключения мира между народами у них не было правителя, и постоянные стычки между расами сильно сократили число вампиров, их практически истребили. Когда же 1645 лет назад был заключен мир, они решили не допустить повторения истории. Тогда же они открыли способ обращения представителей других рас в вампиров. Надо сказать, не все поддались. Некоторые расы вообще не поддаются обращению, некоторые страдают от попытки обратить их, но быстро восстанавливаются, другие все же становятся вампирами.
Обратимость рас:
Необратимые
Восстанавливающиеся
Обратимые
Алла
Ассури
Вивариины, максимально приближенные к тотему
Драконы
Таррэ
Шадосы
Яранты
Гомункулы
Гномы
Дракониды
Ллайто
Орки
Синори
Василиски
Вивариины человекоподобные
Иштэ
Лоддроу
Люди
Фиаллэ
Эльфы

Длительность восстановления и степень проявления индивидуальны: возможен как один только день агонии, так и месяц степенного избавления от первичных признаков (жажда, боязнь прямых лучей солнца и т.д.).
Обратите внимание: вампиры НЕ нежить. Хоть, как упоминалось выше, из-за некоторых предрассудков к ним недалекие жители Фатарии и испытывают недоверие, но повсеместной охоты на них нет.
Предрасположенность к магии:
У высших - индивидуальна.
У обращенных - зависит от способностей, которыми обладал обращенный ранее.
Откуда берется кровь для питания:
Донорские пункты. Из них кровь поставляют в таверны, гостиницы и так далее, куда потребуется. Недостатка в этом нет, т.к. донорство очень хорошо оплачивается.
Особенности расы:
Представители данной расы делятся на высших (рожденные вампирами) и обращенных.
Способности высших: повышенная сила, ловкость, выносливость; скорость; быстрая регенерация (если физический вред причинили не с помощью определённых артефактов/заговоренного оружия/серебра); отличное зрение – видят в темноте; отличный слух; отличное обоняние.
Невосприимчивы к осине/солнечному свету, однако кровь мертвеца и серебро (в больших количествах) может навредить им.
Не имеют крыльев. Не могут менять ипостась (исключения: магическое проклятье, простые чары смены облика на время).
Способности обращенных: практически такие же, как у высших. Сначала слабые, но со временем увеличиваются. Не могут размножаться естественным образом, только через укусы, что строжайше запрещено негласными вампирскими законами и карается уничтожением как обращенного, так и его низшего мастера.
От простого укуса вампирами не становятся, иначе они бы уже заполонили собой все земли и умерли от голода. Вампиром надо либо родиться, либо после укуса (вампир должен выпить почти всю кровь жертвы) отведать крови вампира. После этого пойдет длительный процесс обращения, сопровождаемый болью, рушением стереотипов и мировоззрения обращенного. Укус вампира, вопреки общему мнению, не доставляет боли, ну только непосредственно во время прокусывания кожи. От укуса жертва приходит в состояние некой эйфории, легкости и радости. Раны от укуса зарастают на глазах - это еще одно свойство слюны клыкастых. Питаться вампиры (высшие) могут (должны!) обычной пищей, а кровь им нужна для поддержания жизненной энергии или восполнения резерва сил. Кровь магически одаренных ценится больше, но все же, чем больше вампир пьет крови, тем больше ему хочется. Возникает некая зависимость, и вампирам приходится постоянно себя контролировать, чтобы в один "прекрасный" день не сорваться и не превратиться в по-настоящему ужасного монстра. Вампиры не пьянеют от выпитого алкоголя, только от алкоголя, содержащегося в крови жертвы.
Высшие вампиры могут спокойно разгуливать днем и даже под прямыми лучами солнца. Только загореть не смогут – сразу ожоги, особенности кожи. А вот у обращенных проблем больше. Первые сто лет им нельзя быть на солнце, иначе сгорят в ужасных муках, и в этот период их мастер все время с ними. Обращенные употребляют больше крови, нежели высшие, в обычной пище не нуждаются, не употребляют. Подчиняются своему мастеру (вампиру, обратившему их).

Василиски

Расы Норлленда Bh3V1

Продолжительность жизни:
До 600-700 лет. Совершеннолетие наступает в 30.
Взросление:
До 20 лет развиваются как люди, то есть василиск старше 20 лет не может выглядеть моложе. Затем старение основательно замедляется.
До 300 лет (исключая первые 20 лет, естественно) соотношение составляет 1 год внешне за 14 лет прожитых. То бишь в 100 лет василиск будет выглядеть ~ на 26 лет, в 200 ~ на 33, в 300 ~ на 40 лет.
После 300 лет соотношение составляет 1 год внешне за 6 лет прожитых. То бишь в 350 лет василиск будет выглядеть ~ на 48, в 400 ~ на 57, в 500 ~ на 73 и в 600 ~ на 90 лет.
Немногие доживают до 700 лет, но не трудно догадаться, как выглядят они в таком случае.
Внешность:
Внешне василиски мало чем отличаются от людей. То есть тоже могут быть весьма разнообразны на лицо, но вот чем они отличаются, пожалуй, уточнить нужно. Часто на теле василисков можно найти "украшение" из чешуек. Они могут проступать где угодно, но обычно это небольшой участок. Еще одной особенностью этой расы является цвет волос. У василисков не бывает блондинов, рыжих... и даже коричневый цвет ни разу не встречался. Они только брюнеты. Все поголовно. Но при этом цвет глаз может быть самым разнообразным.
История:
Раса василисков появилась давно. Откуда они пришли - неизвестно. Сами василиски уже и давно забыли свою родину, а кто не забыл - предпочитает не вспоминать. Поговаривают, что когда-то у них произошел конфликт между Домами и численность их резко уменьшилась, самые разумные бежали подальше... в результате чего попали туда, куда попали. Также ходят легенды, что давным-давно они могли жить тысячелетия и превращать взглядом в камень целые войска противников... но это лишь легенды.
Василиски пробовали жить рядом с эльфами, людьми... но к чужакам отнеслись недружелюбно. Возможно, потому что в то время в мире не находились в дружественных отношениях почти никакие расы? Так или иначе, василиски не хотели нарываться на конфликт снова и ушли жить в пустыню. Теплолюбивые существа, они почти не испытывали неудобств от палящего солнца и дефицита воды. Но и в пустыне вскоре нашлись соседи. Раса Фиаллэ. И вновь соседские отношения не сложились. Василиски изо всех сил пытались быть дружелюбными, и искренне недоумевали, чем вызвана неприязнь со стороны Фиаллэ.
Предрасположенность к магии:
Расовая способность василисков - окаменяющий взгляд. Но тут не все так просто.
- Совершеннолетний василиск может обратить в камень живое существо не более чем на неделю. То есть через неделю окаменение спадет, и подвергшийся взгляду снова начнет жить, как жил раньше, но помнить эту неделю не будет. Если в этот период разбить статую, то жертва, естественно, погибнет, и в таком случае через неделю никакого оживления не будет. Срок окаменения может быть разным, это зависит от силы василиска. Не менее суток и не более семи дней. Также срок окаменения может уменьшаться от количества жертв. Более трех существ за один раз василиск не может превратить в камень. Но в таком случае стоять статуями эти трое будут уже не неделю, а чуть больше двух суток. Снять окаменения ни жертва, ни сам василиск, ни какой-либо сильный маг не в состоянии. Только по истечении определенного периода жертва оживет.
- Несовершеннолетние василиски не могут превращать взглядом в каменные статуи. У них получается что-то вроде живых статуй. То есть, подвергшийся влиянию застывает в одной позе, у него замирают процессы жизнедеятельности, но он остается в сознании. Срок такого живого заключения в своем теле значительно больше, чем для камня. Но тоже зависит от силы василиска. И наложивший подобный "анабиоз" василиск может снять его в любой момент. И еще один, можно сказать, плюс такого влияния. Живой статуе ничего не грозит. Если жертву в таком положении захотят, к примеру, прирезать... то жаль будет потраченного времени и поломанных мечей.
- Не действует окаменяющий взгляд на - ассури, драконов, алла, ярантов, и почему-то на вампиров. Остальные могут защититься с помощью амулетов [ссылка], но такое средство защиты все равно не спасет от взгляда несовершеннолетнего. Но не нужно думать, что василиски превращают в статуи направо и налево. Они это делают в случае опасности, по долгу службы (и такое может быть) или если совсем нечисты на руку... разбойники то есть.
- Для некрупных животных и нежити окаменение станет необратимым.
- Чтобы окаменяющий взгляд подействовал, контакт с глазами не нужен. Василиск может смотреть на любой участок тела. Ему достаточно хорошо захотеть обратить кого-то в камень, и в течение нескольких секунд (от 2 до 7 секунд) жертва окаменеет. Расстояние между василиском и обращаемым объектом зависит от возраста василиска - чем старше, тем больше. От 3 до 10 метров. Окаменение начинается с ног.
- Также василискам доступна рунная магия. Из всех остальных видов магии этого мира дается им только рунная.
Особенности расы:
Полукровок не имеют. Совсем.
У василисков есть подобие второй ипостаси. Когда им угрожает опасность (обычно они чувствуют это на грани интуиции) они выпускают чешую. Она очень прочная. Пробить чешую василисков обычным оружием не представляется возможным. А вот заговоренным или пропитанным специальным раствором - можно. Удерживать такую форму василиски долго не могут. Это тоже зависит от количества их сил. Обычно от часа до пяти. Несовершеннолетние не имеют второй формы, но, как уже было сказано, имеют на теле "украшение" в виде нескольких выступающих чешуек.
Раса василисков делится на Дома по типу камня, в который они могут превращать живых существ после совершеннолетия.
Есть:
Мраморный Дом - наиболее распространенный; глава - Сорель Тер`Тет.
Гранитный Дом - наиболее распространенный;
Хрустальный Дом - средне распространенный; глава - Ринияр Керлиэн.
Янтарный Дом - средне распространенный; глава - Арк Виктус.
Малахитовый Дом - редкий;
Хризопразовый Дом - редкий;
Лазуритовый Дом - редкий.
Каждый василиск обязан носить с собой маленький кусочек камня, определяющий принадлежность к Дому.
Глава Дома становится практически отцом. Определить заранее, к какому дому будет принадлежать василиск - невозможно. Родственные отношения отходят на второй план, члены Дома становятся самыми близкими родственниками. Отец и сын могут принадлежать к разным домам, но все же это не значит, что родство не стоит для них совсем ничего.
Несколько слов о культуре и быте василисков:
Василиски живут в пустыне, но основной массив домов у них располагается под землей.
У василисков несколько необычные вкусы к интерьеру жилища. У аристократов, да и у остальных, знаком достатка является покрытие пола - хорошо просеянный белый песок, обычно с морского берега. Отделка стен - необработанный камень. У среднего и малоимущего слоя населения покрытие пола - обычный песок, коего в пустыне море.
У василисков (у всех, не только аристократии) нет стульев. Совсем. Вместо стульев, кресел, табуреток они используют валуны, и с детства привыкают подолгу на них сидеть. К кроватям тоже несколько необычные требования. Обычно это матрас высотой в метр, либо два матраса в деревянной основе, но без ножек - в метр высотой. Василиски вообще приверженцы минимализма.
Обычаи:
При входе в дом/комнату василиска принято разуваться (если вспомнить о покрытии пола - ничего приятного).
Незамужней женщине не принято садиться на кровать василиска. Это считается предложением интимного характера. Замужней женщине нельзя садиться на кровать василиска без разрешения. Если разрешение получено - это не будет считаться чем-то неприличным.
Если вспомнить обстановку комнаты василисков - это правило очень актуально, ведь кровать - единственный мягкий предмет в доме.
Во время празднования совершеннолетия имениннику приносят клетку с животным, которое он должен будет превратить в камень. В этот же день его причисляют к определенному Дому.

Вивариин

Расы Норлленда IBb75
Продолжительность жизни:
До 100 лет
Внешность:
Вивариины (в простонародье – вивы или зверолюди) представляют собой некое среднее звено между людьми и животными. Причем признаки животного могут быть выражены в различной степени, от прямоходящей говорящей пантеры (альфа-вив) до девушки с ушами и хвостом волка(омега-вив). Однако те или иные черты, характерные для зверя, присутствуют. Окрас может быть разнообразным, но такие цвета, как: синий, ярко-фиолетовый, розовый или ярко-зелёный, не встречаются. Насколько сильно ни были бы выражены признаки зверя, глаза всегда принадлежат тотемному животному. (Т.е. у кошек – кошачьи, у волков – волчьи.)
История:
Проживают вивы обычно большими семьями, кланами, предпочитают держаться вместе. Считают, что чем больше детей, тем лучше. Обычно такие рода сбиваются в клан, могущественность которого определяется по количеству состоящих в нём семей. Сама семья же для них всё, и если один из членов семьи погибает, объявляется траур, который длится около месяца. Тело же принято сжигать, а затем развевать прах по ветру, либо помещать в сосуд и закапывать под тотемом/племенным деревом – всё зависит от обычаев клана.
Большинство считают Вивариинов дикарями, хотя это не так. Им не чужды манеры, некоторые даже работают при королевском дворе. У них довольно своеобразная культура, основанная на тотемизме, т.е поклонению силам природы. Но несмотря на это, некоторые верят и в других богов, в «общих». Не все они живут в глухих деревнях и лесах, довольно большая часть обитает в городах. Причём является не самой бедной частью.
Зверолюди обычно имеют неплохое телосложение, набор качеств зависит от зверя-тотема. Из всех школ магии больше всего склонны к стихийной. Среди вивов высоко ценятся целители, ведуны, знахари и алхимики, обычно те, кто занимается этими профессиями, имеют очень знатный титул среди сородичей.
Часто Вивариины становятся наёмниками или телохранителями, а телохранители-вивы ценятся довольно высоко. Также наёмными рабочими, ибо народ этот упорен и трудолюбив.
Пусть вивариины сильны и внушительны своим видом, их притесняют. Нет, не официально, но косые взгляды они на себе ловят часто, даже если ты вив-омега. Аристократ вивариин? Разве что в сказках этой расы, не смотря на доходы семьи и ее заслуги.
Аристократы считают, что этот народ хорош только или в доспехах армии, или в одежде слуг. Но с ними все равно опасна связь, ведь мало ли когда они решат укусить руку, которая их кормит.
Откуда появились вивариины-омега?
Ответ на такой вопрос прост - генетическая деградация. Триста лет назад вивариины столкнулись с необычного рода дефектом их вида. Во многих семьях стали рождаться детеныши, похожие на людей лицом и телом! Велись выяснения и проверки, были ошибочные обвинения жен в измене. Когда же стало понятно, что это не вмешательство людей, с которыми вивы просто не сочетаются, многое встало в тупик.
Дефектные детеныши же росли. Их воспринимали как своих, растили как обычных вивариинов. Но когда первое поколение дошло до образования семьи, они сошлись между собой, а кто-то и с антропоморфами. Но все последующие рожденные детеныши не были похожи на полноценных зверолюдей. Деградация подавляла антропоморфный облик. Когда же это стало понятным, столь необычные вивариины отделились в свою отдельную ветку, получив название Омега, когда не подвергшиеся деградации звались Альфа. Увы, лекарство найдено не было и по сей день. А вивы-омега решили не скрещиваться с вивами-альфами, дабы не превратить всю расу в дефектных особей.
Чем меньше звериных признаков у вивариина - тем вероятнее его физическая слабость и наличие болезней. Если признаков нет совсем, то особь имеет сильные заболевание и бесплодие.
Предрасположенность к магии:
Как уже упоминалось, из всех школ магии больше всего склонны к стихийной. Пусть у большинства вивов слабые магические способности, но встречаются и достаточно талантливые маги.
Особенности расы:
Отличные наёмники, имеют звериные свойства (обострённые чувства), некоторые при разговоре порыкивают. Обладают чуть повышенными физическими данными, зависящими от зверя-тотема. При рождении каждому ребёнку присваивается два имени, одно из которых больше похоже на прозвище (Острый клык, Свободный ветер и т.п.).
Примечание: у данной расы пробный пост идет в обязательном порядке. Напоминаем, что тема поста задается модератором в процессе проверки анкеты.
В Норлленде существует четыре большие вивариинских кварта. Кварт - природное семейство (кошачьи, псовые etc.), которым объединяются вивариины разных видов. Между всеми квартами нейтралитет.
Морре - кварт псовых
Теайлив - кварт кошачьих
Тонго - кварт грызунов, зайцевых и куньих
Юртри - кварт копытных и парнокопытных
К кварту вивариин принадлежит с рождения и гордится им. Если же пытается его сменить - навлекает на свою голову множество проблем и с большей вероятностью изгоняется из клана.
Кварты также разделяются на морты. Их всего два: морт Хищных и морт Травоядных. Причем к морту вивариин может отнести себя сам. Существует и третий морт - Всеядных. Но его обычно редко воспринимают, предпочитая определять свой морт только по предку.
Определить же, к какому именно морту относится предок, не составит труда: строение черепа, основной рацион, основы поведения. В конце концов, можно пойти и спросить у них самих. Только вот навряд ли они ответят.
Скрещивание между квартами и видами внутри кварта не является возможным. Такие отношения порицаются, а пары преследуются. Вероятность получение потомства в случаем межрасового скрещивания - 40%. Здорового потомства - 64%.
Такие существа как лигры (самец-лев, самка-тигрица), мулы (самец-осел, самка-лошадь) и лошаки (самец-конь, самка-ослиха) считаются возможными, с плюсами и минусами вида.
Расы, с которыми у вивариинов может быть потомство
Эльфы, Оборотни, Дракониды (при наличии нужных генов тотема)
При попытке скрещивания с другими расами произойдет отторжение хромосом и беременности не будет.
Пометка
У псовых - стая
У кошачьих - прайд
У парнокопытных (непарнокопытных) - стадо
Также употребляются такие слова как Семья, Клан и Племя.
Существующие на данный момент виды вивариинов
Волки, Песцы, Гиены, Лисы, Медведи (гризли, бурые, белые), Львы, Пантеры, Гепарды, Леопарды, Ягуары, Тигры, Лошади (мустанги, лошадь Пражевальского, тарпаны, брамби), Носороги, Козлы, Бараны, Олени, Косули, Антилопы, Слоны, Зебры, Лемуры, Ласки, Хорьки, Мыши, Крысы (не путать с крысолюдами!), Кролики, Норки, Барсуки, Скунсы, Панды, Малые (красные) панды.

Гномы

Расы Норлленда Fxij6
Продолжительность жизни:
Могут жить вечно, если постоянно перезаряжать их жизненный камень. Но обычно мало кто из них доживает до 100 лет.
Внешность:
Единственная отличительная черта всех гомункулов – присутствие в их теле кристаллов, называемых жизненными камнями. Кристаллы могут как заменять какие-то внешние части тела (глаза или позвонки), так и торчать из разных его участков. В остальном гомункулы ничем не отличаются от представителей тех рас, из которых были созданы. Разве что, как и обращенные вампиры, не стареют вовсе.
История:
«Что есть смерть? Смерть – это завершающий этап, последняя точка жизненного цикла. Но ведь не объяснишь эту банальную истину тем, кто потерял близкого. Да и тем, кто просто сам умирать не хочет, не объяснишь. Все хотят чуда. Все хотят получить ключик, который позволит вернуть или вернуться из-за Завесы.
А чудес не бывает, как ни странно это звучит в нашем насыщенном магией мире. Никто, ни маги, ни жрецы, ни алхимики, не могли проникнуть в тайны воскрешения…
До тех пор, пока в 970 году этой темой не увлекся один маг.....


Дракониды

Расы Норлленда WRFzY
Продолжительность жизни:
Неизвестно, появляться стали всего лишь тридцать лет назад. Выростают до взрослой особи за год. К 13 годам добирают вес и рост, становясь полноценными взрослыми, готовыми к размножению. Стареют ли дракониды – также неизвестно, ибо ни один не дожил до этой фазы.
Внешность:
Дракониды делятся на три вида: Огненные, Ледяные, Кислотные. От вида к виду их внешность и атрибуты меняются, но есть общие черты.
Глаза алого или золотого цвета с "проявлениями"(у одних, как золотистые разряды электричества, у других, как алые и оранжевые горящие всполохи, у третьих – дымка зеленого или темного цвета). Покрыты прочной чешуёй и утолщенными пластинами, идущими от горла до самого паха. Напоминают промежуточный вариант между драконом и человеком, разве что гораздо более сильнее выделяются такие атрибуты, как змеиные морды, крылья, длинные хвосты, мощные клыки и когти. Всё это было унаследовано от драконов, а вот строение тела и противопоставленный палец на передних лапах от людей. Пальцеходячие, то есть перемещаются на пальцах и "подушечки", как у животных, при этом держат "пятку" над землёй. Могут иметь самые разнообразные атрибуты внешности, как рога, шипы, гребни, длинные уши и ложно-уши, перья, наросты, капюшоны, шерсть и волосы, в зависимости от своего "второго родителя".
Рост Огненного:от 190см до 230см. Дыхание - конус пламени
Рост Ледяного:от 150см до 190см. Дыхание - замораживающее облако
Рост Кислотного(элементурии):от 170 до 200см. Дыхание - плевок кислотой(ядом).
История:
Как и некогда гомункулы, дракониды появились на свет благодаря усердным трудам алхимиков и колдунов. Единственно верного способа создания драконида не выявлено, чем и обусловлено столь большое разнообразие видов этих существ. Единственное, что считается общим во всех процессах создания, так это необходимость драконьего яйца*, крови "второго родителя" и нескольких месяцев взращивания вылупившихся малышей в капсулах для поддержания в них жизни в первое время.
Нужду в создании драконидов понять достаточно легко, особенно после встречи с драком-слугой. Более социальные и коммуникативные, легко обучаемые и не задающие много вопросов, сильные и живучие, дракониды становятся хорошими слугами и телохранителями, готовыми загрызть любого по приказу хозяина.
Какое-то время вопрос о этичности создания драконидов не был столь ярко выражен, как при гомункулах. Однако теперь драконы выступили против, не желая за свой счет помогать людям в создании новых слуг. Потому на создание драконидов был наложен запрет, хотя за его соблюдением следили сквозь пальцы, ибо драков мало, а их послушность и лояльность хозяевам сродни собачьей. К тому же вера всякого ящера в Создателя показалась интересной жрецам Ильтара, и они, используя веру драконидов, как предлог, продавали им грамоты "На право на жизнь", получая от их хозяев "щедрые пожертвования".
К нынешнему моменту количество драков по-прежнему сдерживается в районе нескольких сотен, хотя всё больше замечено драконидов, не обремененных хозяевами. В основном это связывают с уничтожением "Гнезда" - особняка, в подвалах которого было создано самое большое количество ящеров за всё время их существования. Кто был владельцем особняка и кто его уничтожил, неизвестно (или надежно скрыто в стенах инквизиции). Однако напавшие недооценили владельца "Гнезда", и были встречены выученными для боя настоящими боевыми драками. Итогом оказалось то, что большая часть ящеров смогла удрать, хотя и ценой гибели всех воинов. Сейчас они или одиночки, или собираются в полу-мифическую Стаю "Возрождение" - эдакую коммуну драконидов, где хотят строить будущее для своего народа. А инквизиция не дремлет.
Способность к магии:
В связи с тем, что ещё в яйце драконидов обрабатывают различным колдовством и алхимическими соединениями, все они рождаются с высокой защитой к магии (КСМ 80%). Таковыми являются огненные и ледяные дракониды. Однако если алхимик талантлив, он может вырастить особого драконида - кислотного (элементурия). Этот ящер обладает низким ксм и предрасположен лишь к одной из сторон магии, но это же и превращает их в мощных (пускай и специализированных) магов.
Культура:
Дракониды не являются полноценным народом, у них нет своих земель и имущества. Среди драков развито кустарное производство, мародерство (сбор трофеев) и воровство. Основные источники заработка - там, где необходима грубая сила и выносливость: наёмничество, разбой, работа в каменоломнях. Также у них выработалась некая необходимость в украшениях. Драки стремятся украшаться. У самцов - браслеты и кольца из железа, бронзы и меди, металлические вставки в чешую, украшения из черепов и костей. У самок - перья, различная бижутерия (серьги, колечки, ожерелья), как у человеческих женщин. И у тех, и у других особо распространены рисунки - татуировки на грудных пластинах и краска на чешуе (у кого есть, красят волосы и гребни), некоторые выжигают рисунки клеймом. Дракониды легко учатся языку людей и других народов, особенно в молодости, но из-за особенностей гортани разговор нередко сопровождают шипением и рыком. Имена (если не дано хозяином сразу) заимствуют у других народов или просто сочиняют.
Особенности:
Выносливы и сильны. Невосприимчивы к боли. Как у рептилий развита регенерация, потому если драк сразу не умер, скорее всего вскоре он будет стоять на лапах. Дракониды подвержены "берсеркерству" - состоянию, в которое они впадают при сильной ярости. В такие моменты они теряют контроль над собой, отдаваясь на волю звериной составляющей. В бешенстве они живут даже после смертельного ранения.
Чувствительны к температуре:
1)У огненных температура ниже -10 градусов - ослабляет и усыпляет. Ниже -30 - убивает. Средства защиты от холода спасают в таких ситуациях.
2)У ледяных температура выше +20 градусов - усыпляет или вызывает головную боль. Выше +30 - убивает. Тень, прохлада, холодная вода спасают в таких ситуациях.
3)У кислотных (элементуриев) температура ниже -20 и выше +20 усыпляют, ниже -40 и выше +40 убиваю

Драконы

Расы Норлленда 40hOi
Продолжительность жизни:

До 500 лет.
Совершеннолетие наступает в 30.
Взросление:

До 20 лет развитие происходит, как у людей. То есть дракон старше 20 лет моложе 20 выглядеть не может. Далее взросление сильно замедляется:
● в последующие 300 лет соотношение составляет 1 год внешне за 20 прожитых, то есть в 315 лет дракон выглядит ~ на 30 лет;
● в последующие 90 лет соотношение составляет 1 год внешне за 15 прожитых, то есть в 405 лет дракон выглядит ~ на 36 лет;
● Последующее старение происходит произвольно - в зависимости от особенностей организма.
Внешность:

Довольно разнообразна. Существует множество видов драконов, почти всех размеров и расцветок. Кроме белых - их действительно больше нет, без исключений. Внешний вид второй ипостаси можно разделить на два типа: больше похож на человека или больше похож на эльфа. Но дракон в двуногой ипостаси все равно будет отличаться и от тех, и от других: осанкой, походкой, чертами лица, глазами (особенно глазами - без белка и с вертикальным зрачком), цветом волос... В общем, если присмотреться, можно понять, что перед вами не человек и не эльф.
Примечание: разнообразны драконы по внешнему виду, но не более. Нет ни морских драконов, ни огненных, ни воздушных, ни земельных, ни т.п. Есть обычные, скажем так, сухопутные драконы, также известные как горные: с крыльями и без, зеленые и красные, покрытые чешуей и не только (только давайте без шерсти - это совсем изврат), большие и малые, толстые и вытянутые, и прочее-прочее.
Мир Норлленд
Мир Норлленд
Администратор
Администратор

Сообщения : 398
Слава : 2618
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-03-09
Возраст : 34

Лист персонажа
Жизненная сила:
Расы Норлленда Left_bar_bleue500/500Расы Норлленда Empty_bar_bleue  (500/500)
Манна:
Расы Норлленда Left_bar_bleue500/500Расы Норлленда Empty_bar_bleue  (500/500)
Фунты: 99999999999999

https://norllend.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расы Норлленда Empty Re: Расы Норлленда

Сообщение автор Мир Норлленд Сб Мар 09, 2013 3:16 pm

История:

Пожалуй, самая древняя и мудрая раса. Возникли при сотворении мира, о чем упоминается в легенде: «...яркая вспышка озарила мир, земля наполнилась жизнью, и ступила на землю нога первого сотворенного. Огромный ящер расправил свои крылья и громко заревел, будто пробуждая все к жизни. Его белая чешуя блестела на солнце, слепя глаза. Таким было первое существо, созданное богами».
За свою жизнь драконы повидали многое. Сначала их объявили монстрами, на них охотились, особенно, когда выяснилось, что их шкура очень износостойкая, а зубы и когти - прочные. Да и драконьи сокровища манили многих. А они были добры, старались не причинять вреда двуногим братьям, но люди не оценили такого обращения. И, видя, что все чаще их пытаются убить, драконы ушли в горы - туда, где их не смогли бы достать. Шли годы, люди медленно начали осознавать, что в мире чего-то не хватает. В итоге драконы были объявлены разумными, а охота на них запрещена.
Но ящеры стали много более осторожны и уже не могли верить людям на слово. Они научились принимать облик людской и незаметно жить по соседству с представителями других рас. И все пошло более-менее гладко и спокойно. Драконий народ перенимал человеческий быт и приумножал свою численность. А потом их втянули в войну рас, в которой погибло большое количество ящеров. В их числе были и белые драконы, ныне оставившие о себе лишь легенды.
После заключения Мирного договора драконы совместно с людьми и гномами образовали город в горах Ледяного пояса - Рахен. В течение 16 веков город рос, ширился и перестраивался, и теперь входит в пятерку самых крупных городов Фатарии.
Внимание! Охоты на драконов, равно как и охотников на драконов, нет уже 1650 лет. Агрессия, проявляемая к драконам, мотивируется лишь личной неприязнью, а никак не расовой принадлежностью.
Предрасположенность к магии:

Зависит от типа дракона. Могут выучить почти любую магию, но легче других дается огонь, воздух, Свет.
Рунная же магия им неподвластна.
Сопротивляемость магии (КСМ) в ипостаси ящера - 0%. Если в человеческой ипостаси КСМ - <= 100%, при обращении сменяется на 0%.
Особенности расы:

[ипостась ящера]

● Возможно превращение в человека. Обе ипостаси неразделимы, но дракон все же истинная. Превращение осуществляется за счет магии, а не трансформации тела (как, например, у оборотней). Момент обращения невозможно заметить - он происходит моментально: человек-вспышка-дракон. При обращении человек-дракон одежда и украшения исчезают, но при возвращении в человеческую ипостась появляются как ни в чем не бывало.
● Способность к полету - максимальная скорость, которую взрослый громоздкий дракон может развить, равна 150 км/ч.
● Недоступна магия в истинном облике ни в каких проявлениях. Все драконы выдыхают только огонь, потому никакого дыхания тьмы / света и тому подобного. Уникальная магия в ипостаси ящера недоступна, только в человеческом облике.
● С помощью определенных (мощных) артефактов дракона можно - «запереть» в одном из обликов.
● Чешуя держит высокие температуры, однако при слишком сильном разогреве горит не хуже людей. Если быстро проскочить через пламя - чешуя только нагреется. Если дракон в дракона плюнет - то, может быть, чешуя почернеет, но таки выдержит (если просто плевок, а не долгое поливание огнем). Огнешар тоже оставит на чешуе копоть. Иными словами, если хотите зажарить дракона - надо бросать его в лаву или уронить горящий дом, чтобы не успел выбраться и сгорел. Или устроить огненный дождь.
● Между собой разговаривают на родном языке, а с другими - телепатически (естественно, если у собеседника не стоит ментальный блок). Телепатическое общение в облике ящера является расовой способностью, а не уникальной. То бишь кроме такого способа общения дракон действительно не может использовать никакую магию, и если телепатия не является уникальной способностью персонажа, то в человеческом облике она недоступна, только в драконьем.
[обе ипостаси]

● Феноменальная память.
● За счет строения зрачка улучшенное по сравнению с человеком зрение, а также видение в темноте.
● Чистая кровь - невозможно смешивать свою кровь с другими расами, потому полукровок у драконов нет - оплодотворения просто-напросто не происходит.

[ипостась человека]

● Хорошая переносимость высоких и низких (-5 в маечке будет комфортно) температур, но с истинной ипостасью не сравнится. Просто могут перетерпеть высокую температуру рядом с собой. То есть жар ещё потерпят, а если попадут под жидкий огонь какой-нибудь, то получится «бегающая и кричащая свечка».
● Повышенная гибкость (ящерицы как-никак), но это не значит, что все сплошь гимнасты, просто драконам не нужно изначально долго и упорно истязать себя растяжками.
Каждый дракон обязан временами перекидываться то в человека, то в ящера. Периодически, раз в месяц точно. Летать не менее пяти часов. Если в течение месяца было несколько обращений – это даже к лучшему. Если ипостась ящера главенствует, то обращаться человеком - в том же месяце не менее чем на сутки. Если дракон не будет долгое время менять ипостась, последующее обращение принесет болезненные ощущения, и чем дольше дракон не обращается, тем сильнее будет боль.
P.S.: Обращаться в городах можно только на специальных площадях для драконов. Можно еще менять ипостась в прыжке с достаточно высокого здания, но это после долгих тренировок, а то имеете все возможности разнести своей тушкой пару-тройку домов. В других местах города обращение запрещено. Исключение - серьезная угроза жизни дракона, плюс возмещение нанесенного ущерба за его счет.
Драконам доступно частичное обращение, но только в незначительном размере - когти на руках, чешуя небольшой площадью покрытия (на руках до локтя, вокруг глаз, в районе сердца). Так как процесс смены ипостаси производится за счет магии, то никаких аномалий и врожденных уродств быть не может. Только если влияние происходит за счет все той же магии - например, проклятье.
Примечание: На время беременности в организме драконицы запускается специальный "защитный" механизм, благодаря которому становится возможным превращение в дракона лишь по истечении 9 месяцев. Это будет весьма неприятно, но менее болезненно, чем если бы дракон по своей воле оставался в ипостаси человека на аналогичный срок.
Драконы - однолюбы. Но, пока ищут свою истинную любовь не избегают влюбленности и прочих отношений с противоположным полом. Вопрос деторождения у драконов - болезненная тема. За всю жизнь у пары драконов рождается не более 4-5 детей. Примерно 1 ребенок в 70-80 лет.
Причем драконы не откладывают яйца, а рожают детей, как и люди в человеческой ипостаси. Это плата за возможность обращения, ведь в этот период сама драконица и дитя очень уязвимы. Обращение в дракона во время беременности в 90% случаев убивает ребенка. Насильственное же обращение (с помощью определенных артефактов) в 100% случаев убьет ребенка.
Семьи драконов, если уж решились жениться, очень крепкие, и уйти супруг(а) может, только если найдет истинную любовь, чего может не произойти в принципе, или может произойти в любой момент. Такой поступок не осудят.

Иштэ

Расы Норлленда UIE9S
Продолжительность жизни:
До 300 лет.
Совершеннолетие наступает в 25 лет.
До десяти лет развиваются, как люди, затем старение замедляется: 1 год внешне за 6 лет в реальности. То есть к 100 годам иштэ выглядят на 25 лет, к 200 - на 40. По достижении 250-летнего порога вновь стареют подобно людям, достигшим соответственно 50-летнего возраста.
Внешность:
Имеют только человеческий облик. Чаще всего внешность похожа на прошлую (цвет волос, разрез глаз, т.п.), но ничего монстроподобного не наследуется (рога, шерсть, чешуя, т.д.). На теле присутствует татуировка (однотонного черного / чернильного цвета) или клеймо, связанные с грехом или прошлой жизнью (появляется с рождения).
История:
Проклятый, грешник, отрекшийся, перерожденец – в народе их называют по-разному, но официально они – Иштэ.
Откуда возникла эта раса, никто толком не знал, пока в одном древнем писании не нашлось истории про город Эшшатэ. Город проклятых. Строчки той легенды гласят:
«Когда-то давно, когда мир ещё был молод, словно дитя, этот город уже считался достаточно развитым. У его жителей было всё, однако они возжелали чего-то большего, высших знаний. И не было им предела, одержимые лишь жаждой всё новых и новых знаний, позабыли они даже про собственный город. Совершенно забросили его, перестали следить даже за собственными детьми, пропадая то в библиотеках, то в экспедициях. Со временем город почти опустел, а те, кто остались, погрязли в греховной грязи. Эшшатэ стал оплотом греха. Город гнил изнутри, грозя перекинуть безнравственность и на другие селения. Бандитизм, проституция, инцест, убийство родителей и братьев, отчаянье – всё можно было найти там. Поэтому, когда город загорелся, никому это не показалось удивительным. Пламя, охватившее строения, было синим, обжигающе холодным. Как ни пытались погасить его жители, ничего не удавалось. Началась паника, массовые убийства, сжигание людей. Целую неделю бушевало пламя, пока не оставило от города и следа, лишь память и урок ныне живущим».
Ещё одна, чем-то схожая легенда говорит о возможной причине появления расы:
«…Он стоял перед ними, гол, как сокол. Все дела его, от ужасных до благородных, были видны, как на ладони. Но что делать с ним? Отправить на вечные муки или на заслуженный покой? Ведь он не по своей воле поступал так, он лишь хотел выжить. Да и жалость просыпалась в сердце при взгляде на него. И, поразмыслив, было решено дать второй шанс. Может, на этот раз он поведёт себя иначе, избежав участи быть сожженным в синем пламени. Тогда ему даровали вторую жизнь, оставив на теле клеймо – своего рода напоминание о злодеяниях и дарованном втором шансе…»
Основываясь на этих двух легендах, Эларик Фрауц вывел теорию о том, что Иштэ это и есть жители того города, либо люди, которым дали второй шанс. После долгих и кропотливых исследований, выяснилось, что знак у проклятых индивидуален, как отпечатки пальцев. Также каждый проклятый имеет предрасположенность к определенному мастерству, будь то магия, владение оружием или шулерство. После этого была выдвинута ещё одна теория, что умение как-то связанно с прошлым грешника. Было выяснено, что продолжительность их жизни, в среднем, 300 лет. Помимо прочего, Иштэ имеют предрасположенность к психическим заболеваниям, да и родиться могут в любой семье.
Учёный, занимающийся изучением данной расы, умер, а позже, при таких же необъяснимых обстоятельствах, погибает и вся его команда. В свете чего и появилось поверье, что Иштэ приносят несчастья. Дальнейшие исследования "проклятых" не проводились, а иштэ так и продолжают появляться в мире. Редко, но всё же появляются.
Предрасположенность к магии:
Могут изучить любую магию.
Особенности расы:
Каждый проклятый имеет склонность к определенной способности, которой может овладеть в мастерстве: магия, владение оружием или шулерство, - и данное умение считается как-то связанным с прошлым грешника. Имеют предрасположенность к психическим заболеваниям. Ребенок-иштэ может появиться в любой семье. На протяжении всей жизни их мучают неясные сны о прошлом, часто неосознанно стремятся к месту прошлой жизни или смерти.
Примечание: иштэ может родиться в семье абсолютно любой расы (которые, естественно, имеют возможность продолжения рода), будь то, к примеру, хоть люди, хоть драконы.

Ллайто


Расы Норлленда GkhfY
Продолжительность жизни:
Около 150 лет. Хотя до такого возраста редко кто доживает.
Совершеннолетие, как и у людей, в 18 лет.
Взросление:
До 20 лет развиваются как люди, то бишь в свои 20 будут на них же и выглядеть. Далее старение замедляется, 1 год внешне ~ за 3 прожитых. Если ллайто дожил до 150 лет - он будет выглядеть не старше 65 лет и умирает именно в таким.
Внешность:
Любая, однако почти у всех "кошачьи глаза" (т.е с вертикальным зрачком). Также бывает частичное отсутствие пигмента в клетках (белоснежная кожа, волосы и т.п.).
История:
"Благими намерениями вымощена дорога в Изнанку". Древняя пословица, не так ли? Древняя и всем известная, но почему-то ей никто не следует. Хотя порой это приводит к интересным последствиям. Вроде бы хорошая идея, очистить мир от монстров и преступных элементов, но вот воплощать её в жизнь стали гаденько. Для начала это был небольшой отряд наёмников. Однако простые наёмники, как ни крути, требовали хорошего вооружения и экипировки, а снабжать этих жуликов лучшими доспехами и оружием было просто невыгодно. Как ни странно, но опоить их эликсирами было намного дешевле. Сначала всё шло неплохо, но в итоге система дала сбой. Лет через пять сказались накопленные в организме наёмников токсины, да и неудачное применение эликсира дало о себе знать. В итоге из десяти человек выжил только один, и у него, единственного выжившего, наблюдались интересные изменения в организме. Это заинтересовало пару алхимиков, которые, получив разрешения властей, начали эксперименты. Целью стало с минимальными затратами создать отличного солдата. Получалось, в принципе, неплохо, однако возник вопрос, а что будет, если они выйдут из повиновения? Ситуацию ухудшали странные слухи, начавшие ходить среди народа. В итоге лаборатория была закрыта, а люди распущены. Но останавливаться они не собирались. Найдя в Драконьих горах старую заброшенную крепость, они обосновались там. Конечно, на добровольных началах люди шли на опыты менее охотно. Наверное, поэтому пришлось похищать детей и взрослых, покупать рабов. Благо финансировал их один знатный лорд, который был не меньше алхимиков заинтересован в успешности эксперимента. Через пять лет ученые достигли должного результата, однако кто-то прознал про эту закрытую лабораторию, и в итоге почти все ученые были брошены в тюрьму. Лорд же умер при странных обстоятельствах, в результате чего остались только ллайто и единственный алхимик. Еда и деньги быстро кончились, поэтому "новые люди" начали выходить на промысел. Промыслом они называли убийства монстров. За деньги, естественно. На них сразу обратили внимание; странные, непохожие на обычных людей, с удивительными "кошачьими глазами", они разительно выделялись в толпе. Ллайто были неприятны человеческому населению, однако в убийстве монстров им не было равных. Потихоньку собирая информацию о тварях, укрепляя выносливость, представители новой расы мужали. В итоге они стали одной из сильнейших наёмничьих контор по уничтожению монстров, чудовищ и прочей нежити. Имеющие генетически измененную структуру тела, иммунитет к большинству известных ядов и токсинов, а также обширные знания о чудовищах, они стали практически неуязвимы. Однако люди всё ещё относились к ллайто настороженно, считая их самих монстрами. Сами же монстроловы плевать на это хотели. Обосновавшись в своей крепости, не вмешиваясь в дела политики, они существуют и по сей день, успешно уменьшая поголовье опасных существ.
Предрасположенность к магии:
Из всех типов магии могут владеть только уникальными способностями. Ни рунная, ни стихийная не поддаются ллайто. Связано это с алхимическим вмешательством. Но данное лишение успешно компенсируется повышенными за счет мутации физическими показателями и хорошими знаниями в области алхимии (только до специалиста включительно).
Если человек до генетических изменений владел не уникальной магией, то после эти навыки просто исчезают. Сколько угодно черти руны, произноси заклинания, волшба просто не реализуется.
Особенности расы:
Представители расы бесплодны, имеют улучшенные физические возможности, иммунитет к большинству ядов и токсинов, приобретенные благодаря зельям свойства (временные эффекты). Практически свято чтут кодекс, который не позволяет без веской причины нападать на людей и вмешиваться в политику. Живут обособленно в Драконьих горах, подвергаются гонениям и недоверию со стороны других рас.

Лоддроу

Расы Норлленда CsCQR
Продолжительность жизни:

Примерно 500 лет.
Совершеннолетие наступает в 30.
Взросление:

До 15 лет развиваются, как люди. Далее взросление сильно замедляется:
● в последующие 300 лет соотношение составляет 1 год внешне за 20 прожитых, то есть в 315 лет лоддроу выглядит ~ на 30 лет;
● в последующие 90 лет соотношение составляет 1 год внешне за 15 прожитых, то есть в 405 лет лоддроу выглядит ~ на 36 лет;
● в последние 100 лет соотношение составляет 1 год внешне за 10 прожитых, то есть в 500 лет лоддроу выглядит ~ на 45 лет.
Таким образом, лоддроу даже на склоне лет имеют молодцеватый вид, вызывая зависть у многих представителей иных рас-долгожителей.
Внешний вид:

Четко очерченные линии лица, очень похожие на человеческие, но если внимательно вглядеться, то найдутся явные отличия. Тонкий нос при чуть припухлых губах выглядит довольно неприметным. Глаза узкие, окруженные тонкими линиями выступающих вен, что придает коже замысловатый, едва заметный рисунок. Лоддроу со временем стали это подчеркивать краской, которую наносили на лица в виде узоров.
Тело по строению полностью походит на человеческое, но даже это не придает им стопроцентной схожести с людьми. Стойкие к холоду, представители этой расы имеют бледный оттенок кожи. При попадании прямых лучей можно заметить, как она переливается, но из-за нелюбви лоддроу к солнцу очень немногие наблюдали это явление. [Здесь говорится не о том, что они боятся дневного света, речь идет о предпочтении этой расы к прохладному теньку, нежели к солнечным ваннам.]
По своей красоте и грации лоддроу не уступают эльфам. Еще одной схожестью с лесным народом считаются широкие уши, имеющие чуть заостренный кончик. А вот волосы чаще всего короткие и очень светлые.
Предпочтения в одежде:

Минимум одежды, несмотря на то, какая погода на дворе. Очень любят тонкие ткани. [Речь идет о цивилизованном (городском) минимуме даже в холодное время года, а не одеяниях пустынного народа. То есть нижняя рубаха, верхняя, штаны, сапоги и т.д. - все на месте, а вот «шапок-ушанок и шубеек» они действительно не носят.]
Краткая история расы:

Лоддроу пришли с восточных земель, оттуда, где лютует вечная зима. После их появления стали говорить, что они произошли от южных эльфов и людей, прибывавших в поисках новых земель и остававшихся там жить. Оттого нередко можно услышать иное название расы - «Снежные эльфы».
Невосприимчивость лоддроу к холоду уникальна, но из-за стойкости к морозам они очень долго привыкают к климату других земель. О них долгое время знали только понаслышке, но теперь представители этой расы поселились во многих городах Норлленда. Тем не менее, столицей их родины был и остается величественный город Мандран, что из-за склонности представителей расы к одиночному проживанию из года в год расширяет свои границы по заснеженной равнине восточного материка. Лоддроу интересны культура и быт других народов, но лишь минимум отправившихся в странствия оседает на территории чужеродных земель. Остальные возвращаются сюда, в город зимней сказки.
Предрасположенность в магии:

Мандран всегда славился своими чародеями-предсказателями - лоддроу наделены высшими силами виденья, но и не только. Им доступна любая магия, но к школам воды и воздуха имеется наибольшая предрасположенность, оттого в изучении они даются куда легче, и неудивительно, что лоддроу могут подчинить своей воле стихию холода, не страшась ее смертоносной мощи.
Примечание: Уникальная способность «Шестое чувство» идет у представителей расы (только чистокровные, полукровки дара не наследуют) как само собой разумеющееся явление и не препятствует наличию стихийной или рунной магии, или еще одной уникальной способности.
Политические взгляды:

С уважением относятся ко всем законам и не имеют особых предпочтений - каждый решает сам, кому подчиняться, поэтому лоддроу, покинувшие восточные земли, не считаются изгнанниками, но вместе с тем и выходят из-под покровительства Правителя «снежных эльфов». Верховный маг лоддроу входит в Гильдию Великих и одно из Магических сообществ - Недворд (Собрание Видящих).
Особенности расы:

Чаще всего держатся поодиночке и рано уходят от родителей.

Люди

Расы Норлленда TVQMg
Продолжительность жизни:
До 100 лет
Внешность:
Выглядят люди по-разному. Однако чаще всего глаза и волосы их не имеют ярких окрасок (синих, зелёных, красных), но и эту погрешность природы они смогли исправить с помощью специальных алхимических красок.
История:
И что можно о них сказать? Это одна из самых многочисленных рас. Нет, не так. Люди самая многочисленная раса. Населяют они почти все города. «Куда не плюнь, везде люди!» - цитата неизвестного эльфа. Конечно, людская раса не такая древняя, как Аллы или Ассури или Эльфы, но зато люди обладают способностью приспосабливаться ко всему, неведомым упорством и упрямством. Люди могут смешивать свою кровь с любыми представителями других рас. Около у 80% полукровок один из родителей человек. Также люди не имеют ограничений в магии, им одинаково подчиняются все школы. И способны научиться пользоваться любым видом оружия. Изобретательность людей тоже похвальна. Часто они могут вывернуться из любой ситуации и придумать любую штучку для упрощения своей жизни.
Предрасположенность к магии:
Могут изучить любую магию.
Особенности расы:
Особенность культуры людей состоит в том, что она довольно обширна. Таланты представителей человеческой расы проявились везде, начиная с живописи и заканчивая созданием тефтелек. Произведения их разнообразны и не подчиняются какому-либо закону. Люди быстро учатся чему-либо, хорошо приспосабливаются, могут «мешать» свою кровь почти со всеми расами.

Орки

Расы Норлленда Ed56c
Продолжительность жизни:
До 300 лет, но обычно не доживают и до 100 лет.
Совершеннолетие наступает в 15 лет.
Взросление:
Орки довольно быстро взрослеют и в свои 15 они уже выглядят на все 20. После 15 лет действует соотношение 1 год внешне ~ за 4 прожитых. Таким образом в 100 лет орк будет выглядеть ~ на 41 год, в 200 ~ на 66, в 300 ~ на 91.
Внешность:
Вид орков внушает некий трепет любому, кто хоть раз их видел. Высокие (средний рост два метра), широкие в плечах, обычно имеют отлично накачанное тело. Цвет кожи варьируется от темно-зеленого до болотно-желтого. Но ярких тонов нет, только приглушенные. В целом, они сильно похожи на людей, не считая большого носа, клыков, выглядывающих из-за нижней губы, и заостренных ушей.
История:
Откуда в Фатарии взялись орки, никто не знает, но ходят множество легенд и сказок о том, как они появились на этом свете. Сами же орки рассказывают одну легенду о том, что их прародителем был могучий Ветер и яростный Огонь. По легенде, они слились воедино на некоторое время, дабы создать тех, кто сможет показать истинное могущество данных стихий. Из их симбиоза на свет вышли яростные, свободолюбивые, воинственные, но не отличающиеся умом орки. Они решили жить в просторных степях, чтобы их свободу не ограждали ни леса, ни горы.
У зеленокожих имеется свой неписанный кодекс чести, которому они следуют [кодекса в матчасти нет, и желающие его прописать приветствуются - обращаться к администрации]. Живут они племенами, которые в свою очередь состоят из нескольких родов, а те примерно из десятка семей (в одной семье может родиться до девяти детей). В каждом племени всегда должен присутствовать хотя бы один один целитель или знахарь (маг Света, алхимик или травник), чтобы они не вымерли от болезней, которые появляются из-за отсутствия у зеленых личной гигиены.
Орки ничего не выращивают, а ведут кочевое и полукочевое хозяйство на обширных степных пастбищах. Пасут они овец, верблюдов, коз и лошадей, используя их не только как ездовых животных, но и употребляя в качестве деликатеса.
Местом их обитания является северная часть Западных земель, но, в целом, орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом месте устроить лагерь и добыть немного пропитания. Бывают случаи, когда кто-то из них, пресытившись такой жизнью, уходит в наемники или на иную работу в «цивилизованнй мир».
Иногда, когда запасы еды подходят к концу и к их порогу приближается смерть в виде голода, дети Ветра, как они себя называют, собираются в огромную армию, или, как они еще говорят, Грох Орду. Главы нескольких племен собираются на общий совет и выбирают того единственного, кто пвозглавит их в набеги на чужие земли.
Из-за неумения добывать полезные руды, тем более там, где в степях можно добыть железо, сильно зависимы от других рас, с которыми торгуют шкурами, мясом и наемными солдатами.
Религия:
Все орки верят в прародителей – Огонь и Ветер, но при этом они считают, что существуют тотемные животные и свои духи-хранители. При этом в каждой местности обитает свой дух, у каждого рода — свой тотем. [Обратите внимание, это только вера, и она не означает, что такие духи действительно существуют.] Иногда уживаются с соседями мирно, иногда устраивают кровавую бойню во славу своих хранителей. Непочтение к местному духу карается изгнанием, но чаще - смертью. Орки крайне редко рассказывают о своей вере за пределами племён, но если это произойдет, то не будет ничего оскорбительнее, чем посмеяться над ней, и перед местью рассказчика не остановят никакие законы «цивилизованного мира».
Орден Силы:
Каждый орк, к какому бы племени ни был он причастен, имеет шанс попасть в орден Силы. Члены этого сообщества считаются лучшими воинами, ибо они выбирают путь бесконечных испытаний и самосовершенствования. В орден может войти только тот, кто сможет доказать свою интеллектуальную развитость и умение владеть оружием, а также, но не обязательно, владение магией. Чтобы вступить в него, нужно победить одного из членов ордена или стать учеником мастера ордена. Мастера – те, кто находится в сообществе пять десятков лет и не был ни разу побежден ни одним из претендентов.
Орден Силы не имеет никаких целей, кроме защиты и сохранения расы орков от внешних недоброжелателей. Но только Создателю известно, кто в очередной раз станет его лидером и какие цели будет преследовать.
Предрасположенность к магии:
Не могут изучить магию воды, тьмы и земли, а остальные стихии считаются редким даром. Но и этот дар заключается в предрасположенности лишь к одной из доступных стихий. То есть мага с предрасположенностью сразу к 2 и 3 школам среди орков нет, равно как нет и рунных и уникальных магов. А те орки, что являются обладателями магического дара, становятся почетными членами любого племени и ценятся на вес золота.
Особенности расы:
Им запрещено появляться на всех землях, кроме западных, которые являются их родиной. Но множество орков игнорируют этот запрет, отправляясь наёмничать на другие территории. [Игрокам-оркам в обязательном порядке обратить внимание на пятый пункт законов для рас.]
Обычно имеют высокий коэффициент защиты от магии (то есть ксм > 80%). Среднестатистический орк намного сильнее, выносливей и ловчей обычного человека, но отстает в умственном развитии. Отличная регенерация – возможность отращивать ранее потерянные конечности или части тела, кроме внутренних органов (палец - два дня, рука - две недели, нога - дольше). Однако контролировать процесс регенерации не могут, и он будет протекать не зависимо от желания/нежелания орка, и в случае неправильного, например, срастания кости, придется ее снова ломать.
Размножаются быстро, но и смертность тоже высокая, что не является чем-то из ряда вон выходящим ни в какой из семей.
Название племен орков (входит в имя и считается фамилией):
Железный Коготь – богато железным оружием и доспехами.
Острый Глаз – известно своими отличными лучниками.
Быстрое Копыто – самые искусные коневоды и отличные всадники.
Огненная Лапа – главная их черта - жестокость в бою, и в племени имеются особенные воины – берсерки.
Хранители Мудрости – знахарь племени считается самым сильным из всех живущих среди орков, а к мудрецам приходят за советом даже вожди других племен.
Воины Ветра – племя с наибольшим количеством магов воздуха.
Искатели Огня – в этом племени чаще всего встречаются маги огня.
Королевские Неофиты (хотя другие племена орков называют их племенем Продажных Овец или Предатели Силы) – мощь этого племени нередко наводит страх на другие, его воины – мастера боя с ранних лет, его лидер – всегда хороший тактик и стратег. Неофиты богаты едой, а также оружием и доспехами людского производства. В этом племени редко встретишь старого орка, ибо их уничтожают за немощность. Главное отличие Неофитов от других племен не их сила и мастерство, а то, что они считаются предателями за подчинение их вождя Королю Норлленда. Они не имеют права стать членами Ордена Силы, у них не рождаются маги, никто не придет к ним на помощь в трудную минуту, и сородичи из других племен стараются выжить Предателей с территории орков. Все, кроме Хранителей Мудрости - они держат нейтральную позицию. А наибольшую агрессию проявляют, кто бы сомневался, Железный коготь и Огненная лапа.

Синори
Расы Норлленда 4RTF9
Продолжительность жизни:
До 150 лет.
Совершеннолетие наступает в 18 лет.
Взросление:
До 20 лет развиваются как люди, то бишь в 20 на свои 20 и выглядят. Далее старение замедляется и до 100 лет действует соотношение 1 год внешне ~ за 4 прожитых.
То бишь в 40 лет синори будет выглядеть ~ на 25, в 60 ~ на 30, в 100 ~ на 40.
После 100 лет старение возвращается в обычный для человека темп и за 50 лет синори стареет примерно на те же 50. В итоге синори в свои 150 лет будет выглядеть ~ на 90 лет.
Внешность:
Бледная кожа, узкие «змеиные» зрачки, необычный окрас волос и глаз, худощавое телосложение.
История:
Как же они появились? Со временем для борьбы с монстрами сил Ллайто стало не хватать, особенно с новыми видами, доселе неизвестными. Они нуждались в помощи, но найти её было нелегко – люди до сих пор считали их выродками, мутантами, тварями. А монстры тем временем набирали силу, выслеживать их становилось труднее, потому как те научились ловко заметать следы. Но однажды госпожа Удача повернулась своим ликом к Лаайто. Молодой и талантливый алхимик Сигнеус согласился помочь охотникам на тварей, ибо он давно мечтал понять, как Лаайто удалось превратить человека в машину для убийства монстров. Конечно, довериться ему было трудно, но другого выхода не оставалось. Начались эксперименты. Сигнеусу пришлось долго повозиться, прежде, чем он вывел подходящую формулу. Однако при её применении на одном из Ллайто произошёл казус – она не сработала. Алхимик был вне себя от гнева, ведь, по его расчетам, он сделал всё правильно... В итоге к нему приходит мысль, что формула не сработала по причине мутации, которой был подвергнут человек. Он решил проверить свою догадку. Разыскав в одной из деревушек ребёнка-сироту, он подверг его мутации, и в этот раз опыт прошёл удачно. Правда, после мутации ребёнок стал слишком слаб. Формула нуждалась в доработке. Если честно, сейчас мало кто сможет сказать, сколько жизней загубил Сигнеус, но в итоге он получил новую расу, которой раньше не существовало.
Предрасположенность к магии:
Могут изучить почти любую магию, однако руническая у них выходит лучше всего.
Особенности расы:
Синори бесплодны. Имеют способность переносить токсины и яды намного лучше, чем другие расы. Практически свято чтят кодекс, который не позволяет им просто так нападать на людей и вмешиваться в политику. Живут обособленно в Драконьих горах, подвергаются гонениям и недоверию со стороны других рас. Обладают превосходной ловкостью, огромной магической силой и обостренными чувствами. Довольно тонкая кожа, малая сила, имеется подверженность психическим отклонениям и потребность в крови монстров, в которой они просто физически нуждаются. Но с другой стороны, это плюс – выслеживают тварей они блестяще. Именно поэтому всё чаще и чаще на охоту выходят пары Ллайто и Синори, гармонично дополняя друг друга. Конечно, были попытки сделать из Синори воинов, но они провалились. Максимум, чему удавалось научить их – это владению луком и коротким мечом.

Таррэ
Расы Норлленда IRJ2U
Продолжительность жизни:
До 350 лет.
Совершеннолетие наступает в 16 лет. Довольно быстрое взросление, в 16 лет похожи на 18-летнего человека. К 25 годам старение основательно замедляется и до 250 лет таррэ выглядят на 25-30. Далее следует старение, в 300 лет таррэ будет выглядеть примерно на 60. 350 лет, соответственно, крайняя стадия, когда таррэ становятся дряхлыми старцами и умирают.
Внешность:
Айраты
Имеют два облика, один из которых – монстр, другой – человек (или человекоподобный). Глаза разнообразных расцветок, рост обычно 160-240 сантиметров.
Суккубии / Инкубары
Имеют либо монстроподобную, либо человеческую внешность, но разных полов. У суккубий основная ипостась женская, а у инкубаров - мужская.
Ильзары
Человекоподобная внешность, но в ней все равно есть часть от монстра (рога, возможны крылья, копыта, хвост, роговые наросты и прочие прелести).
Тайриаты
Только монстроподобное обличье.
История:
Наверное, эта раса окутана наибольшим количеством легенд и мифов, причём не только о её создании и появлении, но и о быте. Разберёмся пока с появлением. По одной версии, это потомки гортэ – сильных и странных существ. По другой, это люди, инфицированные каким-то страшным вирусом. По третьей, это потомки бога Анхэп. Однако учёные придерживаются другой версии. Таррэ – это потомки древней расы айрито, руины чьих городов сейчас довольно легко можно найти в северных землях. К сожалению, до сих пор неизвестно, отчего исчезла эта раса и почему о них нет никаких сведений, за исключением этих руин и фресок. Да и о ней самой мало что знают. Известно лишь то, что у этой расы было деление по крови.
«Высшая кровь – есмь самая великая сила. Имеют айраты способности исключительные, обращаться в великих и ужасных монстров способны. Вторые по крови суккубии и инкубары – мастера иллюзий и обольщения, отличные шпионы и дипломаты. Третьи в роду крови ильзары, имеют облик обычный, как суккубы или высшая кровь, но в монстра превращаться не умеют, ибо дар этот утерян ими. Самые низшие по крови тайриаты – те, кто не может принять облик человека, те, кто навечно застрял в облике монстра. Воины превосходные из них выходят для защиты империи нашей…». Так гласит отрывок из дневника летописца. Наверное, это почти единственное сохранившиеся полное упоминание о расе.
Однако сейчас эти грани почти стёрлись, хотя некоторые династии семей Таррэ до сих пор соблюдают чистоту крови. Создают семейные пары они часто не по любви, а ради продолжения рода. Так что «ходить налево», иметь более одной жены, а также любовниц, у них нормально и осуждения не вызывает. В семьях зачастую царит патриархат. Детей в семье много, несмотря на это, каждому ребёнку уделяется достаточно внимания. С момента совершеннолетия Таррэ родители на полных правах могут вышвырнуть их из дома или отправить на заработки.
Предрасположенность к магии:
Обычно предрасположенность к той или иной магии индивидуальна.
Особенности расы:
Возможность полёта у некоторых индивидов, возможность перевоплощения.

Мир Норлленд
Мир Норлленд
Администратор
Администратор

Сообщения : 398
Слава : 2618
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-03-09
Возраст : 34

Лист персонажа
Жизненная сила:
Расы Норлленда Left_bar_bleue500/500Расы Норлленда Empty_bar_bleue  (500/500)
Манна:
Расы Норлленда Left_bar_bleue500/500Расы Норлленда Empty_bar_bleue  (500/500)
Фунты: 99999999999999

https://norllend.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расы Норлленда Empty Re: Расы Норлленда

Сообщение автор Мир Норлленд Сб Мар 09, 2013 3:21 pm

Фиаллэ

Расы Норлленда 2uLtc
Продолжительность жизни:
До 200 лет.
Совершеннолетие наступает в 20 лет.
Взросление:
До 20 развиваются, как люди. То есть фиаллэ старше 20 лет моложе 20 выглядеть не может. Далее взросление замедляется:
● до 100 лет соотношение составляет 1 год внешне за 5 прожитых, то есть в 100 лет фиаллэ выглядит ~ на 36 лет;
● последующие 60 лет соотношение составляет 1 год внешне за 3 прожитых, то есть в 160 лет фиаллэ выглядит ~ на 56 лет;
● оставшиеся 40 лет соотношение составляет 1 год внешне за 2 прожитых, то есть к 200 годам фиаллэ выглядит ~ на 76 лет.
Внешность:
Выглядят как люди. Минимальный рост у этой расы 170 сантиметров, максимальный 200 сантиметров. Кожа обычно загорелая, бывает желтоватого цвета. Волосы светлых оттенков, глаза темные. Телосложение достаточно плотное. Девушки фигуристые, парни, рожденные и выращенные в кланах лир, часто женоподобны. В одежде предпочитают минимум, однако девушки в большинстве случаев прикрывают лицо паранджой.
История:
Пустынные жители, привыкшие переносить самые тяжелые невзгоды. Ввиду того, что приходится выживать в сложных условиях, ко многому привыкли. В семьях царит жестокий патриархат. Разрешено многожёнство. Бытует мнение, что это обычные люди, однако продолжительность жизни и возмущения самих Фиаллэ заставили выделить их в отдельную расу. Её представители уверены, что они дети двух богов: Гебэ – отца неба и Лаирии – матери земли. Кровосмешение запрещено под страхом смерти, так что, если вы полюбили представителя другой расы, то домой лучше не возвращаться.
В структуре этой расы есть деление. Выделяются кланы лир. Лир – это девушки-воительницы, амазонки. Кланы лир имеют свой знак, чаще всего цветок или пустынное животное, изображение которого носят на теле в виде тату. Чаще всего зарабатывают убийством, услугами телохранителя и наёмничеством. Считаются специалистами в ядах и противоядиях. Мужчин в кланах нет. Семей не образуют, мужской пол используют лишь для продолжения рода, однако выбирают лучших представителей. Не брезгуют смешивать свою кровь с другими расами, из-за чего среди них много полукровок. Если рождается мальчик, то воспитывается до 10 лет (по человеческому летосчислению 5 лет), после чего отдаётся в приёмную семью. Единственным напоминанием о его происхождении остаётся татуировка. В кланах лояльно относятся к однополой любви, разрешены однополые браки. Если девушка начинает жить с парнем, то изгоняется из клана. Правит кланом глава и жрица. Причём жрица выступает не только как наставник, но и выполняет роль главного медика.
Маги воды и земли почитаются в обоих кланах. По достижению 20 лет наступает совершеннолетие. Тогда фиаллэ может покинуть отчий дом и отправиться в путешествие. Препятствий никто строить не будет, т.к. раса в основном состоит из кочевников.
Предрасположенность к магии:
Индивидуально. Но в целом имеют предрасположенность к рунной магии и магии огня.
Особенности расы:
Первые, кто изобрели цветные татуировки. Являются превосходными животноводами, особенно ценятся выведенные ими кони и коровы. Считаются специалистами в ядах и противоядиях. Девушки клана лир известны, как искусные любовницы и наемные убийцы.

Шадосы

Расы Норлленда KCZum
Продолжительность жизни:
Живы, пока питаются душами.
Взросление:
Не стареют. На каком этапе взросления тела душа переродилась, на таком и останется тело перерожденного.
Внешность:
Вы хоть раз видели тень? Первое, что приходит на ум при взгляде на них, - это именно тени. Кожа у шадосов очень светлая, почти белая, иногда с серым оттенком. Глаза яркие, зато в остальном они будто лишены красок, почти бесцветны. Волосы блёклые, чаще всего светлых или тёмных цветов. Шадосом может стать кто угодно: дракон, вампир, человек или эльф.
Но: шадос имеет только одну внешность - человеческую (с нюансами, которые описаны выше), то есть, если вы были таррэ при прошлой жизни, то, становясь шадосом, вы утратите облик монстра. Если же имелись незначительные проявления предшествующей расы в виде слегка заостренных ушей или небольших клыков, то эти признаки остаются. Сильно же заостренные уши, рога, копыта, змеиные зрачки и иже с ними исчезают.
Нюансы перерождения:
При перерождении на теле шадоса не остается следов раны, послужившей причиной смерти. Прочие отличительные черты (шрамы, родинки и др.) не пропадают.
Тело, что не пригодно для дальнейшего использования (его разорвало, с него содрали кожу и т.д.), не подлежит перерождению. Даже служивший при жизни Тейару индивид не сможет стать шадосом, если причиной его смерти был взрыв, и его ошметки раскидало по всей округе.
История:
Все знают, что рано или поздно отведенное им время подойдёт к концу, но не каждый знает, когда он умрёт. Порой у человека остаётся на этом свете множество незавершённых дел или он умирает неправильно - в результате убийства или предательства. И что тогда? Говорят, что дух, жаждущий мщения, будет вечно блуждать по этому свету, не находя покоя. Люди даже не догадываются, сколько таких теней прошлого слоняется по миру. Однако боги милостивы. Тейар, – бог тени, ночи, темноты и шулерства – прогуливаясь однажды по лесу, услышал стон неупокоенного призрака. Холодящий душу вой, пронзающий до костей, так поразил бога, что тот подарил призраку вторую жизнь. Второй шанс, чтобы отомстить за себя. Однако существо, что появилось на свет, отличалось от дневных жителей. Кожа его была бледна, словно лунный свет, а сам он являлся лишь отражением земных обитателей, словно сама тень. Тень, но с горящим внутри пламенем мщения. А на шее его висел медальон – знак второй жизни, подарок сумеречного бога.
В 978 году появился первый шадос, тот самый, чей вой буквально заставил Темного бога оказать страждущей душе милость и дать ей физическое тело для осуществления своей мести. Месть - весомая причина для одобрения злым богом, это одна из тех сил, что заставляет почитать Тейара, располагает к подпитке его силы молитвами об исполнении потаенных мерзопакостей людских. Месть - крепкое звено, что объединяет бога и его теней, его преданных последователей. Тейар не остановился на одном шадосе, он продолжил возрождать души достойных служить ему: злые души, требующие мести и готовые сделать для нее все.
Количество теней росло, их цели становились все обширнее, а существование - организованнее. Теперь же скопление шадосов происходит в скрытой организации Per umbras [в тени].
Предрасположенность к магии:
Любая, кроме Огня и Света.
При становлении шадосом способности владения огнем и светом, если они были до смерти, пропадают.
Перерождение не влияет ни на вашу предрасположенность к стихии, ни на уровень мастерства, то есть на каковой ступени развития он был до становления шадосом, с таковой вы и начинаете «новую» жизнь (специалист так специалист, нулевой так нулевой).
Коэффициент КТЭ и КЖЭ у шадосов не может быть более 50%.
Особенности расы:
Шадосом после смерти может стать любой. Представители данной расы помнят свою прошлую жизнь. Вынуждены питаться душами.
Шадосы также должны есть обычную пищу, анорексию и смерть от естественного истощения для них никто не отменял.
Кровь по их жилам не перестает течь, она продолжает циркулировать.
Если вы не являетесь шадосом, то можете нанести последнему как магический, так и физический вред, в последствии которого так же, как и у других представителей рас, возможны повреждения и ранения.
Кровь у шадосов такая же, как у других, - красная.
Голод у шадоса сообщает о себе не только внутренними ощущениями - в области его груди появляется блеклое фиолетовое свечение. Чем дольше шадос голоден, тем ярче оно ставится. В такие моменты шадосу важно как можно быстрее скрыться от посторонних и утолить свой голод, иначе имеется огромная вероятность, если не гарантия, того, что он будет замечен, рассекречен и схвачен под арест.
Обратите внимание: в момент «кормления» ни шадос, ни его жертва не могут двигаться.

В действительности «голод» является древним проклятьем, которое подселяет в тело древний дух, который способен воскресить, дать жизнь, но взамен требует «корма» душами. При смерти духа тело тоже погибает. К счастью, а может к печали, способов изгнать или уничтожить его нет. Сам дух является полуразумной формой жизни. У него нет мыслей, он не может говорить, захватить власть над телом тоже не способен. Несмотря на это, в критической ситуации способен ускорить регенерацию клеток организма, но только если шадосу угрожает смерть. Естественно, ускорение регенерации будет иметь плачевные последствия. Да, он, может, и выживет, но отходить будет долго. Некоторые шадосы способны чувствовать шевеление напротив сердца, так голод может высказывать свое недовольство и другие эмоции. Его можно сравнить с паразитом. Магией обнаружен быть не может.
Проклятье, однако, имеет и свои плюсы. У каждого шадоса есть определённая способность, связанная с изнанкой. Одни чувствуют тёмную магию или потенциал к магии, другие могут чувствовать тёмные сущности (духи и живность Изнанки), а иные и вовсе могут определить, где находятся разрывы в Изнанке или её истончения.
Для утоления голода можно пожирать души как животных, так и людей. После пожирания души существо остается в живых. Однако, шадосы объявлены вне закона, за ними охотится инквизиция. Поэтому чаще всего своих жертв они убивают. Также можно питаться призраками или тварями Изнанки, либо остаточной энергии душ (таковая часто присутствует на кладбищах).
«Цены» душ и их разновидности

Младенец - пол года жизни.
Ребёнок – три месяца жизни.
Взрослый человек – два месяца жизни.
Старик – месяц жизни.
Животные – от двух дней до трех недель (зависит от животного).
Твари изнанки или монстры - зависит от вида твари, но не более месяца.
Остатки душ – зависит от количества съеденных остатков.
Во время питания позади шадоса возникает тень, напоминающая чем-то человека, самого шадоса окутывает фиолетово-черная дымка, жертву окутывает такая же дымка, только не всё тело, а район напротив сердца. Постепенно дымка от жертвы перетекает к шадосу и поглощается тенью. В состоянии питания шадос очень уязвим, почти не способен двигаться, однако способен прервать кормление в любое мгновение. После пожирания души жертва шадоса очень слаба, практически полностью обессилена. Шадос при питании получает огромное удовольствие, испытывает эйфорию.
Голод можно попытаться контролировать, однако это трудоемкое и опасное занятие. Да, несомненно, некоторым удается чуть продлить срок наступления той или иной стадии, но кормиться всё равно придется. Чем дольше шадос не питается, тем слабее «паразит», постепенно он начинает пожирать своего хозина изнутри, дабы не дать себе умереть. Если довести голод до крайней стадии, то тело умрёт.
Степени голода и их последствия

Первая степень – легкая усталость, переутомление наступает быстрее.
Вторая степень – быстрая утомляемость, недомогание, высокая чувствительность к внешним раздражителям, подверженность заболеваниям. Восстановление энергии замедлено, физические параметры незначительно понижаются.
Третья степень – регенерация клеток замедляется, усталость прогрессирует, физические показатели сильно снижаются.
Четвертая степень – прекращается регенерация клеток, восстановление энергии снижается почти до нуля, организм начинает пожирать сам себя, физические параметры на минимальном уровне.
Пятая степень – смерть. На этот раз окончательная.
После смерти шадосы перестают существовать, возродится или уйти в мир духов – Изнанку - они не способны.
Детей шадосы могут иметь только от других рас. Пара шадос + шадос потомства не даст. Потомство будет иметь расу партнёра. Т.е. если партнёр шадоса был эльфом, то ребёнок будет чистокровным эльфом. Возможно лишь то, что от родителя шадоса перейдет бледность.
Если перерождение женщины в шадоса произошло во время беременности, то будет выкидыш. Без исключений.
О жертвах

Шадос может как полностью высосать душу, так и частично повредить ее, если его кормление прервали. Но разумный шадос всегда убивает тело после трапезы.
В первом случае жертва полностью лишается души. Остается лишь тело, что способно совершать механические движения и существовать на уровне инстинктов. Индивид без души теряет способность к речи, не способен на яркое проявление эмоций, взгляд его становится стеклянным. Грубо говоря жертва превращается в живую куклу, способную маломальски ходить и спать. Глотательный рефлекс будет присутствовать, но самостоятельно питаться бездушный индивид не способен.
Во втором случае гарантированы лишения каких-либо эмоций, лишение части разума, жертва, скорее всего, станет тугодумом и перестанет реагировать на какие-нибудь внешние раздражители.
За всю историю существовало лишь несколько выживших жертв, но все они закончили свои дни в психиатрической лечебнице.

Эльфы

Расы Норлленда NUrm4
Продолжительность жизни:
До 300 лет
Совершеннолетие наступает в 30 лет.
Взросление:
Внешне развиваются довольно споро, и в 15 лет эльф (особенно чистокровный) выглядит уже на 18-20 лет. Далее взросление сильно замедляется:
● до 200 лет соотношение составляет 1 год внешне за 10 прожитых, то есть в 100 лет эльф выглядит ~ на 28 лет, а в 200 ~ на 38 лет;
● последующие 50 лет соотношение составляет 1 год внешне за 5 прожитых, и в 250 лет эльф выглядит ~ на 48 лет;
● оставшиеся 50 лет соотношение составляет 1 год внешне за 2 прожитых, и к 300 годам эльф выглядит ~ на 73 года.
Внешность:
«Эльфы, эльфы, эльфы… полкило благородия и две тонны самолюбия, было бы что любить! Тьфу! Тщедушные», – слова гнома со стрелой в попе.
Не зря они являлись идеалом красоты для людей. Грациозные, лёгкие, с правильными чертами лица и светлой кожей. Ну чем не идеал? Высокие, – эльфов ростом ниже 170 см не бывает – глаза чаще всего зелёные или карие, реже – серые, голубые. Разнообразие цвета волос такое же, как и у людей, правда, структура более шелковистая – должно быть, знают поганцы какой-то секрет. Остроухие, листоухие – эти прозвища им были даны неспроста. Ушная раковина эльфов удлинена и заостряется в верхней части, однако это их не портит, напротив, придаёт какой-то экзотический вид.
История:
Дети лесов, как они себя называют. Историй о появлении эльфов множество. Согласно одной из них, они пришли в мир весте с драконами, поэтому и сохранили связь с природой. О эльфах, вообще, много легенд, мифов и баллад, народ этот окутан мистизмом, таким привлекательным и заманчивым. Эльфийское общество, в целом, очень гармонично. Они до сих пор сохранили свой язык, хотя общаться предпочитают на всеобщем. К своим полукровкам относятся неплохо, считая, что дети не должны платить за грехи отцов, а вот к людям и гномам относятся настороженно. У гномов и эльфов вражда началась давно. Делить, казалось бы, нечего, а при встрече фыркают и воротят носы. Причины такого поведения давно утеряны в веках, их помнят разве что старейшины. Однако бытует мнение, что эльфам не нравится, что гномы разрушают «мать природу», сдвигая и буравя скалы, меняя их под себя.
Предрасположенность к магии:
Магия земли, целительство. Возможны и другие варианты.
Особенности расы:
Отличные лучники, очень уважают природу и живут с ней в гармонии. Владеют тайной техникой «танца с мечами» (бой парным оружием), неплохо разбираются в магии земли и целительстве.

Яранты

Расы Норлленда J0s4W
Продолжительность жизни:
До 500 лет.
Совершеннолетие в 30 лет.
Внешность:
Выглядят Яранты, как обычные орлы: цвет, окрас – всё, как надо, только по размерам гораздо больше. Волос у них, как правило, нет, вместо них на голове оперение, глаза – темно-желтого цвета. Особенное отличие у Ярантов – это крепкие лапы-когти с выступающим назад и загнутым в виде крюка когтем (большой палец) – которыми они или разрывают пищу, или атакуют.
Размером яранты разнообразны, но даже самый большой ярант не может превышать размеров лошади.
История:
Яранты столь же древняя раса, как драконы, но не настолько мудрая. Они больше любители сражений, магию «нутром» не воспринимают, не понимают природу чародейства и тех, кто ею пользуется. Изменять и подчинять себе природу, мистические силы – это, по их мнению, преступление, достойное страшнейшей кары. О том, как на свете появилась эта раса, известно мало, однако ходит одна очень красивая легенда.
«На заре времён, когда мир был молод, словно дитя, один орёл полюбил великаншу. Любовь их была для богов настолько же смешна, насколько и трагична. То ли в шутку, то ли пожалев влюблённых, даровали они им дитя. Но и это дитя казалось насмешкой – огромный орёл, не принадлежащий ни к отцу, ни к матери.»
Самим великим орлам эта история не нравится, они считают её просто выдумкой, злой насмешкой. Более правдоподобная версия гласит: «Древний решил возвысить своих питомцев орлов и прибавил он им силы и роста, назвав Ярантами. А когда случилось несчастье и в покои Древнего ворвался маг и убил его, Орлы не смирились с гибелью своего хозяина. Заклевав убийцу, они улетели, чтобы больше никто и никогда не слышал о них».
Предрасположенность к магии:
Магией пользоваться не могут.
Особенности расы:
Раса это не поклоняется богам. Вся их культура основана на военном деле, а, несмотря на отсутствие мечей и доспехов, в нём они достигли неплохих результатов. Для того, чтобы отбить нападения врага, они чаще всего собираются в стаи и стремительно атакуют неприятеля. Воевать – вот их призвание.
Также они имеют одну удивительную способность: заклинания на них не действуют. Однако из-за этого сами они магами тоже быть не могут. Впрочем, ранить Яранта можно попытаться обыкновенным оружием.

Мир Норлленд
Мир Норлленд
Администратор
Администратор

Сообщения : 398
Слава : 2618
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-03-09
Возраст : 34

Лист персонажа
Жизненная сила:
Расы Норлленда Left_bar_bleue500/500Расы Норлленда Empty_bar_bleue  (500/500)
Манна:
Расы Норлленда Left_bar_bleue500/500Расы Норлленда Empty_bar_bleue  (500/500)
Фунты: 99999999999999

https://norllend.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения